人们如何喜欢苹果?
答案之一是苹果设计师从人们几乎本能的行为模式中学习的能力。交互的媒介可能是全新的东西,比如iPhone之前很少有人用的多点触控屏幕。但每个人都应该知道如何挤压和拉伸一个物体,即使这种交互模式转移到屏幕上,用户观看一次后也能轻松掌握。正如艾兰·库伯在《关于脸》中所写的:
“所有的成语都要学,但是好的用法只需要学一次(所有的成语都要学;好的习惯用法只需学习一次.
多巴胺在模式识别中的作用
我们的大脑总是在寻找模式。我们寻找经验认为可以通向成功的模式(在爱情、战争、赌博甚至投资中,无论什么)。乔纳·莱勒(Jonah Lehrer)在《我们如何决定》(How We decision)中写道,当我们在现实生活中识别出一些熟悉的模式时,大脑会分泌多巴胺,这是一种能够带来快乐的神经系统化学物质。而当你按照这个模式去完成某件事并取得成功时,快乐的源泉多巴胺会给你另一个额外的脉冲刺激。
如果我们认可了一个模式却觉得不对,或者遵循这个模式却结果不如预期,那么我们就不会从多巴胺中获得另一种快感,重新调整预期。许多神经科学家认为,这种奖励系统促进了我们的“学习”。这个过程形成了一个以快感为基础的自我提升的循环,引导我们从错误中学习,从而更好地认识世界。
根据我们对世界的期望,多巴胺奖励系统会让我们产生积极或消极的情绪。Lehrer认为,这是对情绪在决策过程中的作用的传统认识的有力颠覆。从柏拉图开始,一直认为理性可以战胜情绪,理性思维是控制不羁情绪的缰绳。让我们与众不同的,是用逻辑和理智来遏制情绪,做出明智选择的能力。Lehre的书详细解释了近期神经学研究对决策模型推断的支持:
"由多巴胺奖赏系统引发的情绪在我们的决策中起着重要的作用."
神经学上的这种发现为在交互设计中使用模式提供了强有力的支持。让我们来看看旋转木马模式,这是一种在系统桌面、平板电脑和手持设备上非常流行的交互形式。在雅虎设计库中,是这样描述的:
“以从屏幕一侧滑出的形式呈现内容;每一侧的显示项目将被前一显示项目部分遮挡,以便在有限的视觉空间中呈现更多不在当前窗格中的内容;箭头及时出现,引导用户获取更多显示内容。这是一种非常简单的交互模式,用户只需要使用一次这个功能就可以学会。”
愿意尝试的用户几乎第一时间就会接触到这种旋转木马的模式,但即使是第一次遇到,也能立刻上手。那么当用户在其他地方看到carousel的设计形式时,即使还没有发生交互,用户也能立刻认出这种模式。识别一个模式,多巴胺就是点燃使用者的快感。当用户遵循这种交互模式,比如点击两端的箭头以获得更多内容,并且成功时,那么大脑就会分泌更多的多巴胺,增强用户这次的愉快体验。
轮播模式
但是,不可否认的是,神经科学家还没有使用磁共振成像的技术来测量用户遵循旋转木马等交互模式时的多巴胺分泌。到目前为止,我们对大脑对真实世界模型的反应功能的研究还相当有限。我们只能从对猴子的实验中推断出来,或者依靠心理学家的推理。
莱勒的雷达兵故事
莱勒讲述了第一次海湾战争期间一名雷达兵的故事。这名雷达兵需要日复一日地观察屏幕上的光点,这些光点代表着飞机从科威特海滩上的特定位置返回军舰。一天早上,雷达兵突然对屏幕上的一组光点感到相当焦虑,也不知道为什么。这些光点和他日复一日观察到的没有太大区别,但今天早上这些特殊的光点只是让他觉得有不好的事情要发生了。他紧张地下令击落这些光点。这个决定挽救了所有人的生命,因为这些光点是敌人为了摧毁海湾盟军战舰的导弹而发射的。
雷达兵无法解释为什么他认为这些光点不是返航的飞机。直到回顾这段经历和一位认知心理学家的介入,调查人员才发现原因是屏幕上导弹点和飞机点的初始位置略有不同:
“导弹发射点离海边有点远。雷达兵目前还说不出这种区别,但潜意识告诉他,久而久之形成的平面光点图案已经发生了变化。这种变化带来的情绪焦虑和身体痛苦,导致雷达兵不管三七二十一,下令摧毁这些光点。”
雷的故事(以及其他在Lehre的书中提到的故事)表明,我们的大脑在无意识状态下识别和服从模式。熟悉的模式出现,多巴胺点燃愉悦感,我们所学的东西得到强化,我们进入一种情绪高涨的状态。但如果模式被打破,或者遵循后表现不如预期,一切都会乱套,我们的大脑会发出“预测错误信号”。我们大脑中一个叫做前扣带皮层(ACC)的地方会监控前额叶皮层的活动。当ACC检测到由于意外情况导致多巴胺神经元之间没有活动时,就会发出“预测错误信号”。这种“预测错误信号”会使杏仁核、下丘脑等其他腺体分泌一些化学物质,从而引起焦虑:心跳加快、肌肉紧张、呼吸急促等。
模式错误引起的焦虑
我们自然不希望用户在使用我们设计的系统时感到焦虑,但是这种事情经常发生。其中一个原因是,当我们经常向用户呈现某种交互模式时,并没有对这种模式给予足够的视觉引导。我们来看看Roku的渠道店。当用户想要在channel界面下向他们的系统添加一个频道时,他们面对的是一个静态的信息表单。如果事先没有轮播模式的交互体验,用户可能会认为这个3X4的表单界面只提供了12个通道。
其实这种形式采用的是轮播互动模式,左右切换可以看到更多隐藏在两边的内容。这种形式甚至可以上下切换获取内容,但是用户很难了解信息的可视化呈现。更糟糕的是,用户在这里只能了解一点轮播的交互模式,下次再面对。具有讽刺意味的是,Roku作为网飞的流媒体播放器而闻名,而网飞已经很好地应用了carousel的交互模式,在一些游戏主机(如Wii)的交互界面上呈现相同的信息形式。
回到《日常用品的设计》一书中,唐纳德·诺曼对“可见性”的定义如下:
“正确的操作应该是可见的,操作可以传达正确的信息”(正确的控件是可见的,它们传达了正确的信息)。"
Roku的频道商店没有做到这一点。除非进一步探索,否则用户不会知道轮播模式在Roku的渠道商店中的用途。
Roku的频道商店
有时候,问题正好相反:用户认为使用了设计模式,但实际上没有。如果我们认为的某个模式没有按预期运行,我们的大脑就会认为出了问题,然后就会焦躁不安。以智能手机上物品清单的基本功能设计为例。这是一个iOS用户熟悉的功能,在乔什·克拉克的《Tapworthy:设计伟大的iPhone应用》一书中也有很好的描述:
从左向右滑动的手势触发删除操作,并出现“删除”按钮,提示用户确认删除
这种设计模式简单易学,但是其他智能手机系统比较分散,不可预测。比如Palm的WebOS中的邮件系统也是用同样的手势让用户删除,但是没有确认手势的“删除”按钮,所以邮件就这么轻易的从屏幕上消失了。但是在Palm OS的短信应用中,确认的“删除”按钮是存在的。
iOS下从左向右滑动触发删除。
早期的Android OS没有使用滑动手势删除,而是切换到“编辑项目”页面删除。姜饼版(andr iod OS 2.3版本)的升级带来了更多不一致的用户体验:比如在联系人列表中,从右向左滑动的手势是发短信,而从左向右的手势是打电话!想象一下,一个用户想通过一个从左到右的手势删除一个联系人,但是突然发现他在呼叫这个联系人,这并没有吓到他!
模式匹配听起来很容易,但做起来很难。
这种模型误差带来的焦虑,我们或多或少都经历过。在Windows操作系统下,每当我本能地将鼠标移到任务栏,想再次打开一个我以为已经最小化的网页时,当我发现我要找的网页其实是在另一个标签页下打开的,而不是我以为的独立的最小化窗口时,我还是会感到焦虑,至少三年来我每次遇到这种情况都会有这种心情。深入人心的交互习惯是不会轻易改变的。
因为我在至少四台电脑上使用三种不同的浏览器,所以我经常找不到“Home”按钮,这个按钮以前在大多数浏览器的地址栏的左侧。但是现在,火狐12浏览器的标准安装,无论是Windows操作系统下还是Mac操作系统下,“Home”按钮都在地址栏的右侧;标准的Safari浏览器根本没有Home键。如今,没有一种可靠的模式可以让我们确定web浏览器中“Home”按钮的位置。然而,我们的大脑渴望这样一种模式,从而导致快乐,反之亦然(生理自然化学反应)。
不可否认,各种平台、浏览器、软件中的不一致自有其原因,从专利问题到设计习惯。而交互设计必然会随着时间的推移而改变和进步。我们不能仅仅因为大脑熟悉一种电流模式就被束缚住。我们应该利用正在逐步掌握的人脑功能原理来进行设计。我们可以从不明显但容易学习的行为模式中学习,比如“挤压”。
我们可以在现有设计的基础元素上一步一步进行设计,这样新的交互设计会保留足够多的旧模式,大脑仍然可以识别它们。我们也可以谨慎地引入新型号作为附加功能:
“比如MacBook Pro触控板的三指和四指手势操作就不是必须的,但是用户一旦找到就可以很容易很自然的学会,用来代替应用界面的鼠标定位和按键操作。”
其实这最后一招就是利用大脑中的化学反应。发出“预测错误信号”是因为预测的事件没有发生,结果令人失望或完全失败。但有时候,预测错误的结果会带来喜悦而不是恐慌。虽然结果没有预测的那么好,但是可能发生了更好的事情。大卫·洛克在《工作中的大脑》中提到:
“欢乐和新奇的经历也会刺激多巴胺的分泌,从而带来愉快的体验。”
这种体验类似于幽默的效果:笑话之所以好笑,是因为结局有了意想不到的转折和奇妙的结果。更重要的是,风险最小,笑话最好:扔狗吃屎不会死。但玩笑开得太尖锐,难免会卡在喉咙里,所以一定要忍住不退缩。
新的交互设计可以遵循类似的原则:
“如果设计能带来意想不到的快感,而且没有人受伤(也没有数据被破坏),那么设计就能激发出意想不到的快感,这样就能很快被用来取代你一直想改变的旧设计。”