“斗志”终于重燃。你还期待吗?
这个问题不仅是给一直期待《斗志》的玩家们的,也是网易无声工作室发起的直接提问。七年的时间足够一个少年进入高中,逐渐成熟,大学毕业。而七年的时间足以让《战意》排在游戏开发时间的前列。
首先,我们来回顾一下战争中几个重大事件的时间线。
2012年“战意”立项,开始前期研发。
《战魂》于2065 438+05 112 10月正式亮相G-star展会,并发布了首款视频,为玩家准备了现场试玩。
2016年7月22日首次开启300名玩家精英测试。
2017,18,1.5创新测试,首次发布《世界沙盘与权力战争》游戏。
2017年6月,《战魂》赴华北E3游戏展,设立独立展台,向海外玩家展示自己的游戏。
2017九月15,创世终极考验开始了。
2065438+2008年4月27日,《战魂》推出研究服务,邀请玩家参与游戏开发过程。
2065438+2009年6月4日,《战斗精神》正式在欧洲、俄罗斯、北美测试。
自2015游戏正式公布以来,各种名义的测试不下5次(300玩家试玩,创世终极测试等。).据无名工作室介绍,因为是第一次,需要积累自研自制作的经验,所以每次测试后都能在游戏中发现很多问题。每一次考验之后,无名工作室也以再创作的勇气将“斗志”更上一层楼。
游戏已经从一开始的骑马斩变成了一款融入了众多MOBA元素和力量进行攻防的“无声特性”战术战争网游。
而这样一次次的打磨,也耗尽了很多玩家的耐心。我随便在百度上搜索了一下“斗志”,它给出了一堆负面内容,关键词都是“斗志冷吗”“斗志真的冷吗”。
最后,《战魂》将于今年夏天在国服正式上线。对于这款游戏等待了这么多年的玩家来说,这款《战魂》公测实在是受不了营收和开发成本的压力,所以才会仓促推出。还是无声工作室真的把这个“丑媳妇”打扮好去见公婆了?
至少从6月初开始,在欧美服装和俄罗斯服装的测试中,我个人的意见还是偏向后者。在国内玩家还如火如荼的“匡福汉”、YouTube、Twitch等直播网站上,《战意》的热度也逐渐赶上,很多主播对《战意》公测版的评价都不低。
尤其是对于俄罗斯玩家来说,传统硬核的骑射和劈砍游戏似乎已经让他们厌倦了。毕竟人玩游戏不是为了追求极致的“真实体验”。没有人愿意拿着剑和盾冲向敌人,却从一个非常刁钻的角度被发现,用长矛刺死。“战意”的平A加技能铸造的轻量化操作显然更受战斗民族的欢迎,火枪、火炮等早期热门武器的设计也让人眼前一亮。
在欧洲,国家虽小,但爱国精神不亚于别人,“战斗精神”可以说是解决国家鄙视链矛盾的最好手段。如何解决语言不通的历史问题,但他们都有国与家的仇恨,我们就把它擦在《战魂》上吧,它给这些玩家提供了一个平台,用游戏的方式和平“解决”问题。
比如在外媒的试玩体验报道中,GameSpace也称赞《战记》的15V15具有创新的玩法,Guiltybit.com的一些编辑也发表文章称赞《战记》硬派和现实感。
外服玩家和外媒的良好口碑,以及对最新版《斗志》的各种评论,让等待国服上线的我又多了一丝期待。
事实上,算上《斗灵》的发展史,用于开发游戏的“混沌引擎”占据了其研发时间的一半以上,因为混沌是一个独立研发的游戏引擎(包括图形引擎和物理引擎),从基础建模到材质贴图,再到游戏中的特效甚至物理碰撞模拟,一切都是从零开始。
这种R&D模式在国内确实“奇葩”,但其实了解一下无名工作室创始人王茜的工作经历,我们不难找到《斗志》采用这种R&D模式的原因。作为一名学者,他在微软亚洲研究院和Bungie工作室工作了10年,参与了《命运》和《光环》系列游戏的制作,有着丰富的游戏制作经验。他不仅学会了如何从底层架构到具体流程流程制作一款大型游戏,还明白了顶层引擎是如何开发和运营的。他还专注于引擎研发和特效制作。现在王茜仍然拥有《命运》和《光环》中一些特效的专利权。
《沾益》也采用了国外3A制作的传统模式——从自研引擎入手,由此《沾益》成为“网易史上最难的游戏”。就目前的成绩来看,与虚幻等一线产品相比,兼顾图像处理和物理碰撞的混沌引擎整体性能还有很长的路要走。
但在某些地方,混沌引擎的表现足以让我感到惊艳,无论是古代盔甲在灯光下以“寒光”的形式传达出来的冷感;还是沙漠中马蹄穿越卷起的尘土带来的现实;还有一个正在燃烧的建筑,不仅分成了层层的火焰和黑烟,而且火焰本身也很有层次感,很符合当时制作人王茜的主场。混沌引擎在特效方面并没有输给一级引擎太多。
▲一个简单的雨中搏击动作,背后是无声工作室数年的努力。
那么在有那么多优秀的现成引擎可以使用,甚至开发引擎的成本比直接租用现有引擎还高的情况下,“斗志”为什么要选择一种“更蠢”的方式来证明自己呢?
归根结底,还是中国gamer对中国游戏产业化的一次次探索。建造空中楼阁并不是一件现实的事情。中国游戏要想走上产业化道路,必然伴随着不断的挫折和走弯路后的迷失。“斗志”所付出的努力,远非玩家路过某社交平台的一句“中国游戏将死”所能概括。
毕竟未来是不可知的。中国玩家现在能看到的,只是不断的失败,以及很多厂商营收至上的扭曲。这也导致了中国玩家往往会“谈中国游戏而色变”。
所以回到原来的问题,烧了7年,无声工作室的“斗志”还能保持高涨吗?有了混沌引擎原型的初步成果,从2015开始,战斗精神经过了多次考验和改变来证明自己——中国人也可以拥有自己完全自研的游戏了。
作为一个期待“斗志”的玩家,在收到“斗志早就该冷了”的冷嘲热讽后,终于可以无比自豪地喊出:我的“斗志”还是很高的!