假设一个腾讯总体规划22年跨越17,怎么做才能复制原神的成功?
有可能,但可能性不大。而且肯定不在腾讯体系内。事实上,在此之前,腾讯已经在开放世界RPG游戏领域探索了很久。但大部分都是理论探索。实际落地多由投资或与之合作的开发商完成。(因为体制内做的话成本会很高,不管什么成本)我在18接了一个腾讯某IP的项目。该项目的发起是为了探索其中一个理论方向。
第一,想到前段时间面试的时候,面试官问我这种问题:为什么腾讯不能做原创神?我之前的回答
写进去的,我直接抄了。
我提到了黑色神话悟空的前身,那一年质量很高的一款网游,神战。到了后期,腾讯不仅失败了。
为了保持优质内容,加大投入,提高超大容量,给项目组带来了很大的压力,要尽快回归。
本,然后《神战》走了,队员走了。?
采访者表示同意,并补充道,腾讯游戏在项目初期会先预估数量级,以决定投入的资源。
工作室数量越多,要求的收益回报就越多,导致很少有工作室敢做一个优质的大项目,只求稳定和流量。
可以归功于水。
一只眼睛是游戏和营收,另一只眼睛只是营收。这就是两家公司的区别。米哈游的原神是“挑拨”
惹恼了很多厂商,这么高质量的游戏,用户的品味都被抬高了,还怎么用换皮手游?
赚钱呢?
二是躺着也能赚钱的生意。米哈游你要做的这么好。这不是朋友和商人的工作吗?我只想说,打得好。因为游戏不仅仅是一个贡献营收的产品,它是一门艺术,一个文化圈,是属于玩家的。
爱情是未来可以成为文化出口的产业。真心希望以后的米哈游越来越多。连鹅厂都要想做出《《原神》》这样的大项目,需要调动公司里最多最好的游戏资源,那么问题来了。
协调部能放人吗?你要明白,放人等于自己部门下的游戏运营质量下降。到时候别说奖金会减少。
甚至跳槽后的加薪也会受到影响。这个时候就看老板敢不敢说话了。
你现在全力支持新项目。
工作,新项目成了,有什么损失我供你。还要让协调部相信新项目真的可以实现,真的可以实现。
反哺自己的部门,还是直接领导一个口,直接在下面工作,好让自己的新项目玩得开心?
碾米厂就是这么干的。在《原神》上线之前,崩溃3是相当坑的,这一点我不否认。但是原来的
《上帝》开播后,各种反馈,《原神》和“伊娃”一起拉,《后崩书》做了第二章,演唱会开了两次。
在现场邀请各种歌手演唱,高质量的动画此起彼伏。21年《崩坏3》流水跌了三分之一,22年却逆势而上。
趋势在上升,就是这个原因。
第三,但技术的积累和变现只是一切的基础。作为一种高科技的装置艺术,游戏有3+1个壁垒:
技术壁垒,艺术壁垒,规划设计壁垒,工作量壁垒。
要知道,打造一个完整的产业团队,持续稳定的做一个完整的游戏世界,又是另一回事。
发生了什么。才真正开始做。这个时候,这个“腾讯主战略”就会面临一个选择:用程序化的方式在游戏世界中建立近似的模型。
布洛克,让游戏丰满起来。
第四,做一个主流的MMORPG。
或者像塞尔达或者今天的老头戒指一样,从0开始做一款单机网游。选择前者,有现成的商业模式,有成熟的服务器解决方案和营收解决方案,有可预期的ROI,有对赌的成功率。
这太低级了。而且,依靠“腾讯自家人”的身份,找一个好的外包团队,建立一个合格的内部产业化团队,也不算太好。
难度很大。
选择后者,必须从一开始就探索产业化方案,招募本行业完全稀缺的人才来导演和剪辑。
戏剧。
开始一步一步地建造世界。巨大的工作量壁垒。
而这时候,开始限制版本号。所以他面临着拉不动投资的局面。别问我怎么知道的。
要是这个人真的存在就好了,那时我就能认识他了。
这个世界的可能性可能更大。三个高手都是真的想玩游戏,会玩游戏,这么多年也没什么大区别。与此同时,mhy
三年来的设定、美术、动作、程序的技术积累(即便如此,也是花了好几年,上亿才开发出来的。
《原神》的时间和金钱成本超出了普通商业公司。?
地点:在中国,或者全世界,很少有手游能玩出质量。申远质量在移动游戏轨道上滚动,pc
主机平台还不算太差。同时引入先进的PC、PS、iOS、Android,几十款游戏可以免费玩。
小时的高质量单人游戏设计模式,所有这些都降低了传统F2P、网络游戏和买断式单人游戏的维度。
罢工
时间:2020年9月,全球仍处于疫情严重期,广大玩家需要一个成本低、质量尚可、可玩性强的时间。
长期的娱乐手段,而《原神》作为F2P的一款长期运营游戏,正好满足了上述需求。