历史的教训:1983北美电子游戏市场崩盘纪实
——美国新泽西州12岁男孩克里斯·福迪(Chris Foudy);引自1983 10十月17纽约时报报道。
在1970年代,电子游戏从游乐园走进了千家万户。
1962年,麻省理工的一群学生在实验室的DEC小型机上完成了人类历史上第一个有记录的电子游戏:Spacewar;这个游戏允许两个玩家控制宇宙飞船并互相射击。在当时,计算机的使用几乎仅限于学术和复杂的商业用途,人们首先发现它可以用于娱乐。很快,Spacewar在美国学术界非常流行,甚至有人专门开发了手柄等外接设备。
问题是1960-70年代的电脑还是很贵的,“家用电脑”市场还没有诞生。有没有办法让消费者玩电子游戏?一些聪明的R&D人员认为,如果可以定制一台“专用游戏机”并收费运营,就有可能创造出一种可持续的商业模式。1971年,美国诞生了第一批“街机”:它们运行类似于《太空战争》的游戏,可由2-4人玩,通常放置在酒吧、购物中心等大型娱乐场所。这些拱廊吸引了一定的销量和关注,但还没有普及。
看到家用游戏机市场的巨大潜力,街机霸主雅达利当然不甘落后,携手零售巨头西尔斯(Sears),于1975推出了Pong的家庭版Home Pong。这款主机并不成功,但雅达利在家用市场积累了宝贵的经验。此后,玩具巨头Coleco也打入市场,推出了Telstar家用游戏机。在此期间,大部分游戏主机都是“绑定”的:没有软硬件之分,每台主机都会嵌入几款游戏,玩家只能玩这些游戏。鉴于大部分游戏都很简单相似,玩家不需要额外购买任何游戏,“游戏软件市场”尚未诞生。
1970年代末,电子游戏作为大众娱乐的一种形式,在美国、欧洲和日本已经被广泛接受并成为新兴产业。未来雅达利、任天堂、世嘉等著名游戏巨头都加入了战局。但在主流消费者眼中,“电子游戏”和“玩具”的区别并不是特别明显,很多家用游戏机甚至是和玩具一起卖的。在计算机技术飞速发展的时代,游戏产业也需要快速发展。
1968-1976,号称电子游戏界的“口袋怪兽”。这期间,电子游戏从无到有,从实验室到娱乐场所,再到千家万户的客厅。但由于技术限制,电子游戏并没有脱离玩具,市场规模并不大。很快,雅达利将用“二代”解决上述问题,取得巨大成功,然后带来巨大灾难。
从“火烹油,花配锦”到“白土地真干净”
1976 165438+10月,飞兆半导体发布了一款划时代的游戏主机——Channel f,这款主机搭载了独立CPU,计算能力远强于以往所有竞品;使用可移动盒式存储器,您可以随时更改游戏软件。这些划时代的变化意味着游戏主机完全脱离了“玩具”的范畴,而更接近于电脑。至此,全球电子游戏产业进入“第二代”。
Fairchild Channel F没有取得商业上的成功,但它启发了街机巨头雅达利,雅达利在1977年9月推出了著名的雅达利2600主机。这台主机的基础设施和当时的家用电脑差不多,有独立的CPU和盒式存储器,还有标准化的摇杆控制器。在强大计算能力的支持下,雅达利2600可以运行彩色游戏,图形表现效果大幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。
1982,问题出在内容端。大量开发者涌入电子游戏行业,相信市场足够大,用户足够傻,即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买!当时的家用游戏软件市场处于无序状态,任何人都可以在渠道中开发软件和分销商品。当时媒体还不发达,用户很难根据口碑来选择产品;游戏开发技术和创意也很不成熟,产品同质化。1982年6月,雅达利的主机平台有100款游戏。在65438+2月的那一年,这个数字飙升到了400。
雅达利对游戏发行没有控制权,也没有兴趣控制它。1983开始的时候,美国至少有100个主机游戏开发商,甚至竞争对手的产品换个名字就能上市赚钱。这种情况当然不正常,但是大家都认为离洗牌的日子还很远。1982,雅达利的CEO说:总有一天,一半的美国家庭会拥有游戏机,然后游戏行业的泡沫就会破灭。直到今天,这个目标也没有实现!
市场崩盘的最终原因是2月出版的《E.T .》,1982。这是一款由雅达利开发的冒险游戏,改编自同名电影。《纽约时报》预测,既然电影很成功,游戏也一定会成功——这大概是最早的“影游联动”。游戏《E.T .》是当年美国青少年最期待的圣诞礼物,售出654.38+0.5万份。然而,当用户真正玩到这款游戏的时候,却被它的粗制滥造惊呆了。当时的媒体评价有:“无聊”;“图像质量差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”...
游戏厂商总是低估用户的智商,以为他们可以接受任何不好的作品。但是,用户的耐心有一个临界点。一旦他们突破了底线,他们就会冷血地撤回所有支持。1983开头,美国的零售渠道发现,原本人满为患的游戏货架,居然无人问津!作为E.T .的罪魁祸首,约300万盘磁带被渠道退回。这盒游戏磁带原价是35美元,但现在不得不打折到5美元。平心而论,这不仅仅是E.T .的错,同时上市的《吃豆人》被多家媒体评为“史上最烂游戏”。现在的电子游戏已经成为了“优质高价”的代名词,玩游戏简直就是傻!
到1985年,美国的主机游戏产业实际上已经消亡,游戏软件的市场规模只有1亿美元,几十家游戏开发商倒闭。大多数零售渠道决定永久取消电子游戏专柜。甚至连街机游戏也受到了影响——美国有15%的街机关闭,幸存的街机平均收入下降了40%。作为罪魁祸首,雅达利被母公司华纳通信拆分出售,不再是重要的游戏公司。
当美国游戏产业被“雅达利倒闭”震惊的时候,任天堂正在大洋彼岸的日本春风。1980年,任天堂发布Game &;手表,这是世界上最早的便携式游戏机之一。虽然计算能力较弱,只能显示狭窄的黑白画面,但在优秀的工业设计和高质量游戏内容的支持下,这款产品在漫长的生命周期中取得了4340万的总销量,成为任天堂第一款成功的游戏硬件产品。谁也没想到,任天堂会开始称霸全球游戏界十几年,之后也没人能复制这个规律。
雅达利的崩溃终结了第二代视频游戏产业。这一代的赢家是雅达利,其雅达利2600/5200系列主机销量超过3000万台;但很快就跌落神坛,再也没有回来。Magnavox(飞利浦)、美泰和Coleco分享了剩下的蛋糕,但也在“雅达利崩溃”中受到重创。同时,任天堂在手持设备领域建立了不可动摇的优势;世嘉在街机行业赚钱的同时也在等待机会。下一代注定属于这些日本公司。
“雅达利崩溃”的历史教训:还会发生吗?
“雅达利倒闭”给游戏行业留下的最大历史教训是,内容,只有内容,才是消费者最终关心的。没有优质的内容,游戏市场的发展就会成为无源之水,无本之木。雅达利对游戏行业的统治始于《太空入侵者》这样的“杀手内容”,终于《E.T .》这样的“悲剧内容”,自此,一个高质量的内容生态系统成为了所有游戏主机平台成功的关键。
雅达利为什么会失去对内容的控制?一是缺乏对第三方内容的影响力;换句话说,它没有控制发行过程,导致大量“垃圾内容”涌入市场,耗尽了消费者的耐心。其次是放松自主研发能力,所以没有足够优秀的第一方内容。1981年,雅达利平台上75%的游戏软件销量来自雅达利的第一方游戏;在1982,这个比例降低到40%。当竞争对手疯狂挖走雅达利的R&D员工时,它没有及时做出反应。
从1972的Pong上市,到1982的“雅达利倒闭”,电子游戏行业仅仅经历了十年的发展。这个不成熟的行业没有足够的经验来面对复杂的消费者需求。与此同时,个人电脑市场正在崛起——1977苹果二代电脑,1982 IBM PC上市,都有一定的游戏功能。主机游戏市场崩盘后,大量人才和资本涌向计算机软件行业。但是,由于个人电脑价格高昂,注定无法完全填补游戏机留下的空白。
1982,也就是“雅达利崩盘”前夕,全球电子游戏市场(包括软件和专业硬件)规模一度达到420亿美元。到了1985,这个数字降到了14亿美元,而且大部分来自街机市场。如果不是任天堂和世嘉以日本为大本营另辟蹊径,游戏产业可能已经陷入连年下滑。《雅达利崩溃》将电子游戏产业的发展中心从美国转移到了在硬件研发、内容研发和市场上拥有绝对优势的日本。美国再次夺回全球游戏产业中心的地位,要等到21世纪初微软参战,美国在信息技术领域已经领先;但是美国游戏市场“一家独大”的格局再也没有出现过。
那么,任天堂、世嘉等日本厂商是如何解决导致“雅达利倒闭”的问题的呢?这里引用一下两家厂商的管理。
“雅达利倒闭是因为他们给了第三方开发者太多自由,导致市场上充斥着垃圾游戏!”
-任天堂社长山内溥,1986
“我们会吸引很多年龄在19-27的玩家的兴趣。他们曾经是雅达利游戏的粉丝,但后来他们厌倦了整个系统。”
-布鲁斯·劳里,世嘉美国总裁,1986。
至于他们是如何执行上述策略的,那就是后话了。