网络伦理的范畴和基本问题

(一)网络伦理的基本范畴

善与恶

在网络伦理中,善恶观念符合传统伦理的一般特征。善恶问题是伦理学研究的中心问题,是伦理学范畴的核心,因此也是网络伦理学应该研究的最重要的范畴。但是在网络伦理中,善恶问题有其独特的地方,比如判断善恶的标准更加不明确。按照斯宾诺莎的观点,所谓善就是“一切幸福,以及一切能增进幸福的东西,尤其是任何能满足愿望的东西”,而恶就是“一切痛苦,尤其是任何能阻碍愿望的东西”。这个定义有很大的模糊性。在网络社会中,侵权、盗版、黑客等行为无疑给行为者带来了巨大的快乐和实际利益,但他们的行为却给人们的生活带来了物质和精神上的伤害,这显然不能算作善。按照列宁的说法,“善被理解为人的实践=要求(1)和外在现实(2)”。也就是说,那些用来维护网络安全、维护网络规范、提供网络服务的行为是好的。相反,利用网络的便利给网络社会和现实社会带来伤害的才是恶。

然而,网络行为毕竟是一种新的社会现象。如何界定网络行为的性质,确定其是“道德的”还是“法律的”;什么是“不道德”或“非法”需要一个规范。用现实社会中已有的规范来处理这些行为不是很合适,这就需要制定新的网络规范来定义网络行为。但毫无疑问,在新的规范形成之前,通过法律和道德教育来填补这种不规则的真空,对于现代人来说,无疑是一种有益的尝试。

应该

即规范网络行为的内容,确定“应该”和“不应该”。“应”的范畴属于传统伦理学,但在网络伦理学中仍然具有新的价值。而是“应该”在这里更有争议,以至于人们不得不通过制定“不应该”来界定“应该”的范围。比如美国计算机伦理学会为计算机伦理规定的“十诫”,就可以看作是试图界定网络伦理“应该”范围的典型规范:(1)你不应该利用计算机去伤害他人;(2)你不应该干扰别人的电脑工作;(3)不要窥探别人的档案;(4)你不用电脑去偷;(5)不使用计算机作伪证;(6)您不应使用或复制未付费的软件;(7)未经许可,不得使用他人的计算机资源;(8)你不应该窃取别人的智力成果;(9)你应该考虑你的程序的社会后果;(10)你应该谨慎小心地使用电脑。

价值

这也许是网络伦理中最有争议的范畴。一个人的上网行为是否有价值,是否恰当,换句话说,是否能对这种行为做出道德判断,几乎没有定论。但是,这种行为从一开始就完全是在评价别人。虽然“价值范畴最重要的用途是赞”,但在这里用“褒贬不一”来形容网络行为的价值并不过分。但是,网络行为毕竟有其特殊性,即它遵循一定的价值标准:它是被所有人认同的,至少是被大多数人认同的。这种行为在网络上有价值。显然,多数人的同意和事情本身是否正确是两回事,但至少说明了网络伦理所遵循的价值在这方面有其特殊性。

当然,确定网络行为的价值是为了引导它。虽然可以通过制定规范来积极预防网络侵权行为,但人们的真正目的应该是引导一种新型的道德倾向,以确定有价值的观念和理想,这是任何社会都不可避免的道德归宿。现代网络伦理也不例外。例如,美国计算机协会在讨论其成员应该支持的一般道德和职业行为准则时规定:(1)对社会和人类做出贡献;(2)避免伤害他人;(3)诚实可靠;(4)公正,不采取歧视性行动;(5)尊重财产权,包括版权和专利;(6)尊重知识产权;(7)尊重他人隐私;(8)保守秘密。即以规范的名义区分网络行为的价值,从而引导人们正确对待自己在网络上的行为,尽量避免无价值甚至损害他人价值的行为。

平等

它意味着免费获得资源和服务,这是网络社会的普遍规则。一个人只要注册一个ID(身份),有自己的密码,就可以“匿名进入”网络游泳、交友、聊天、演讲、获取信息等等。这便于人们平等交流,使交流更加自由和轻松。这在最大程度上形成了一种平均主义。免费信息资源还具有不受民族、种族、文化限制的特点(当然也有一定的限制,比如语言,主要是英语,使得网络主要存在于受教育群体中)。再者,网络社会的人际关系简单来说就是人机交流。面对冰冷的屏幕,一个人可以完全放下一切禁忌,平等参与讨论,形成网络无禁区的现实。换句话说,网络给予进入网络社会的人道德上的平等。

网络赋予人们的“平等权利”还包含着另一层不易被感知的含义,即有助于推动直接参与式民主的讨论和进程。网络毕竟是独立于传统媒体的力量,一定程度上解除了公众的知情权,而* * *共享资源的原则客观上有利于促进现实社会中的公平现象,比如电子政务的推广。这也许是网络社会给网络伦理带来的最深刻的影响。

贷款

这一类的应用集中在电子商务,也就是说个人信用在逐渐增加。在现实社会中,信用的实现是由法律等社会规范来保障的,而在网络社会中,适用的法律法规并没有建立起来,个人信用成为网络消费的唯一保障。虽然网络服务商要求服务商提供基本的身份证号、住址、电话等现实依据,甚至必须提供信用账号,但这并不意味着网络中的个人信用是脆弱的。相反,网络正在逐步培养个人信用。事实上,信用是通过进入网络消费建立起来的。

信用类的另一个应用是在网络游戏中。在一些游戏设定中,玩家可以通过增加个人信用获得更高的分数奖励,从而在游戏竞争中获得优势,甚至获胜。这是网络游戏对网络时代个人信用建立的贡献。

服务

这是消费社会出现后,网络社会的典型特征。其中一个含义是,在网络社会中,消费和现实社会中一样,是由一对一的形式组成的,即有服务提供者,也有消费者。在这里,服务是传统的、机械的,网络只是一个媒介。第二层含义指:web-service,即网络服务,主要指未来网络提供的智能服务。比如,一个人在网上键入“我想去西藏旅游”这句话,网上就会提供去西藏的最佳季节、气候条件、最佳旅游路线等等一系列信息,供提问者参考。从而实现人机交互的智能化和交互性,这才是网络服务的真正意义。

批评

把批判作为网络伦理的基本范畴,确实有争议。但是,这里的批判已经异化为批判,泛化为道德判断。它总是不停地问:“这个观点好吗?”“我(我们)应该这样做吗?”之所以出现这个问题,是因为网络是一个特殊的空间,虚拟的环境产生了独特的网络语言,匿名性让真相融入了无休止的争论。另外,网络没有强有力的约束机制,没有管理者,没有权威,网络成了一个“自由”的空间,导致每个人都是自己行为的主导者和评价者,任何人都可以凭自己的判断决定讨论的价值。导致批判的滥用和真实语言的萎缩,深层次的文化思维被肢解,取而代之的是表面的无休止的争吵。BBS就是这种批判性滥用的典型。在那里,没有规则和标准,批评总是以自我为中心,否定就是一切。