论启示
在引入关注点之前,先介绍一个相关概念“能指”。
如文章开头所述,日常生活中的各种规则被设计成各种“标志”——交通规则和指示。
遥控器有可以理解的文本描述和可以按下的按钮。这些都是logo提供的“信息”。人们“拾取”这些“信息”,或多或少地对其进行处理,然后与之进行交互并得到相应的反馈。这个过程是一个完整的认知过程。
人们在处理这些标志信息的过程中需要花费一定的“努力”。相信很多同学在日常生活中使用这些物件时都遇到过障碍——在没有看清遥控器上的logo之前,我们不知道如何使用,有些甚至很复杂,理解之后也无法灵活使用。
但是,有些东西的信息并不需要太多的“努力”去处理。很多好的设计可以让我们效率更高,体验更好。人们可以很容易地从这些环境或事物中拾取各种信息,不需要加工和理解就能知道如何利用这些信息达到特定的目标。其实这些无意识的“设计”,或者说这些告知性的物体属性,一直都是存在的。
下图是一个地铁站内的消防箱,用来存放和保护各种应急消防器材。盒子正面写着“灭火器箱”,红色的油漆也说明了它的重要性和警示意义,盖子上的封条也说明了不能随意触碰。这些认识都是人们对“logo”进行加工后得到的。
然而,一个等地铁进站的疲惫乘客上了车...抛开伦理道德和法律法规,为什么会有人上这个有明显警示意义的箱子?
可想而知,由于这位乘客购物后确实很累,他看到箱子表面平整结实,长宽都刚刚好。总之,这些盒子的属性提供了一个“你可以坐在上面”的信息。乘客捡到这条信息,很自然地坐了上去。
“偏见”一词是由认知心理学家詹姆斯·j·吉布森创造的。他用一个地板来解释亲情:如果一个地平面是水平的、平坦的、坚硬的,而且面积足够宽,那么动物可以在上面站立、行走或奔跑。对于动物来说,地板的这四个属性提供了允许动物站立、行走和奔跑的特性。这种环境或物体给动物提供的属性叫做亲情,也就是“可得性”。
上图中火箱的属性,如平坦度、坚固度、长宽,为坐提供了借口,也就是坐的属性。
那么,“logo”和“availability”有什么区别呢?
标识是一种常见的有意识行为,需要人们主动处理和分析各种信息,如红灯、斑马线、喇叭等。这里的“人”包括设计师和使用者(用户)。设计师处理logos,然后用户接收并分析。此外,当接收这些消息时,用户的注意力被吸引到信息上。比如在路上,要时刻注意各种信号。
感情强调环境或物体对人的行为的拉动作用。人们可以很容易地利用被处理对象提供的一些属性来完成任务,达到目标,而不需要“努力”。
两者的区别在于认知过程所要求的“强度”——感情的强度在阈值以下,是无意识的。
无印良品的产品设计师深泽直人(Naoto fukasawa)在《为设计而设计=最好的设计》一书中说,亲情是“动物的环境本性,揭示了人们已经知道但尚未发现的东西”。他创办了一个名为“没有思想”的工作坊,传达了很多对这种无意识行为的思考。他在很多文章和演讲中强调,人与物的关系应该是自然的、不经过思考的,不应该添加太多无用的细节来刺激用户,“恰到好处”就好。
肯定也有好的和坏的,肯定越好,对人的行为的拉力越强。同样的石头,当你累了,你会选择哪一块?
最近下雨,大家都带伞。下图是我们在很多地方都能看到的一个普通的撑伞桶。它经常被误认为是垃圾桶,甚至是烟灰缸。这是一个很好的意外案例——一个水桶可以被不同场景不同信息不同属性的不同人捡到。
我们有没有其他放伞的设计方法?
下图是一家韩国公司设计的伞架,比较简单纯粹。
很多时候我们会把伞插在瓷砖的缝隙里,然后靠在墙上。深泽直人通过这个缝隙和墙壁,可以提供“撑伞”的属性,在玄关的墙壁上凿一个小坑,设计一个不起眼的“伞架”。
劳动人民的智慧是无穷的。公司的花槽瞬间变成伞架,还要设计毛线。而且,不管有没有挂钩,都是可以握着的。这时候伞把和花槽就提供了可以链接的属性。
一年多前,在Windows Phone和iOS 7的带动下,出现了一波扁平化的浪潮。当时看到扁平化上铺天盖地的吐槽,我就无语了。
我一直在想,在某些场景下,只要产品能自动提供或完成某些特定需求,让用户不假思索地完成任务,那么高光的凹凸等细节就会变成毫无意义的多余的“logos”。我开始寻找关于无意识设计的案例,尤其是在UI设计领域。
苹果的iOS键盘会根据不同的输入场景提供不同的辅助。比如在搜索框中激活键盘,右下角的“返回”按钮会变成“搜索”;不同字符的键盘也会被调用,比如字母键盘,全数字键盘。
关于苹果iOS的键盘,还有一个黑科技。这是苹果的第7,900,156号键盘专利,大概意思是当用户想要输入apple这个词时,在键入字母“A”后,系统会根据词典预测apple、action等常用词,确定下一个字母“P”和“C”的位置,并放大这些字母的可触发区域,方便用户点击。
最近另一个很好的例子是Apple Watch的“短看”和“长看”模式。
当Apple Watch收到新消息时,它会通过振动通知用户。用户抬起手腕后,Apple Watch会激活在屏幕上显示消息的“短视”模式——只提供最简单的消息标题、应用名称和图标。如果用户觉得这些信息在当前场景下对他没用,必然会放下手腕,不予理会。这时候Apple Watch会忽略这条信息,标记为未读,然后关闭屏幕;如果用户认为通知信息有用,通常是想了解更多的信息,所以手腕不会那么快放下。这时系统会识别出这种情况,将通知信息调整为“长看”模式,显示信息的所有细节,并通过对信息的识别提供一些简单的响应按钮。例如,如果信息内容是“今晚去哪里吃饭?闽菜还是兰州食堂?”,系统会为用户提供三个按钮:闽菜、兰州食堂和忽略。
启示还不成熟,还有很多地方需要改进。仅仅作为日常设计工作中的工具或方法论是不够的,也不建议你这样做,因为如果把握不好,就会变成“找借口的工具”。但我建议你把它作为一种观察世界的方法或角度,尤其是在日常生活中。希望你能通过了解亲情,多关注身边的好榜样。