新旧相交的化学反应简述八方旅人的HD2D技术
2017年,NS刚刚发布的时候SE就公布了旗下工作室ACQUIRE的全新JRPG游戏《オクトパストラベラ_》(现官方翻译为《八方旅人》)将登陆NS平台的消息,并在次年正式于NS平台发售了这款风格独特的游戏。
(《八方旅人》主视觉图)
在《八方旅人》发售前该作实际上并未能在玩家社区中引起较大的讨论量,大部分玩家都认为该作不过是一款主打复古的小体量低成本像素风JRPG而已。但是在游戏发售后玩家却发现《八方旅人》有着风格独特的画面,沿袭自《勇气默示录》系列的战斗系统,以及整个游戏无处不在的来自上世纪黄金年代的JRPG的气息。最终,这款在发售前并不为玩家所看好的游戏获得了相当喜人的成绩,时至今日也有着一定的讨论热度。
不过我们今天并不是再次复述一遍《八方旅人》是如何成功的,而是从另一个截然不同的角度看看这款游戏的与众不同,以及它对于整个SE作出的贡献——
接下来,就让我们来聊聊HD-2D技术。
在讨论这个话题之前,按照惯例我们需要先明确一个问题的答案:
什么是“HD-2D”?
虽然我在标题和上文中都将HD-2D称为是一种技术,但是实际上在SE内部,《八方旅人》的美术团队最早在提到HD-2D的时候并没有将其定义为一种技术,而是将之称之为是一种手法。在接受Fami通采访的时候,《八方旅人》的制作人浅野智也对于HD-2D的说法是这样的:“那么我们使用UE引擎能做到什么,ACQUIRE研究了之后,也就有了现在我们说的HD-2D风格。”
(左一为浅野智也)
不难看出,在浅野看来,HD-2D是一种利用虚幻四引擎实现的特殊的画面风格,而非是一种图像处理技术。虽然乍看之下这话说的有些像是套娃一样,但既然官方对于HD-2D的定义是一种风格而非技术的话也就意味着即便采用完全不同的技术逻辑,只要能够实现同样的画面风格就也能够称之为HD-2D。这无疑在实现上给予了HD-2D极大的自由度,使得开发者可以根据不同游戏的不同情况对技术流程进行不同程度的改动,而不需要为了遵循完整的技术流程而导致无意义的浪费时间。不过说归说,我也并不觉得日本的程序员有这个心思搞变通就是了
那么什么样的画面风格能够被定义为HD-2D呢?
以《八方旅人》这款现阶段唯一一款HD-2D风格的游戏来说,如果一款游戏采用像素风格+3D场景,同时运用了动态光影和移轴摄影技术的话,它多半就能够被定义为一款HD-2D风格的游戏。
啊对了,如果SE申请了专利的话或许还需要加上一条得到了专利许可。
化不合理为合理的视觉魔术
提到HD-2D绕不开的一点就是它对于像素风游戏的重构。
依旧是以《八方旅人》为例,在《八方旅人》中游戏的画面风格依旧能够被归纳到像素风的范畴,但是实际上游戏并没有在所有的地方都使用2D像素风格,实际上在整个游戏中只有角色是采用了2D像素风格制作的。对于一款以角色为核心的RPG游戏来说这是一种相当取巧的方法,在一款RPG游戏中玩家关注的核心在大部分时候都是角色本身,因此使用2D像素风格制作人物能够让玩家在进入游戏的
的最后请允许我泼一盆冷水。
我很喜欢HD-2D呈现出的美术风格,《八方旅人》和仅仅放出了一个试玩版的《ProjectTRIANGLESTRATEGY》都是我NS里的常驻民,但随着游玩时间的增加,HD-2D的问题也就越发的明显。
至少在我看来,通过HD-2D风格实现的画面有着极强的同质性。这一点在现在能够玩到的两款采用HD-2D风格的游戏中有着极强的表现。虽然能够看出《ProjectTRIANGLESTRATEGY》在设计时本身就有像《八方旅人》的方向靠拢,但是两者的画面还是太想了,同样的中世纪像素风角色,同样风格的场景贴图,同样的光影效果,同样的移轴摄影...两者有着太多太多在视觉观感上的相似之处。
(《ProjectTRIANGLESTRATEGY》截图)
而如果SE在之后将要大规模使用HD-2D风格的话,这将会是一个足以致命的问题。
为什么在《八方旅人》中HD-2D风格能够为人所称道?就是因为它效果足够好,同时足够惊艳。但是随着日后可以预见的游戏的增加,曾经的惊艳无可避免的会被同质化严重的画面所磨灭,最后演变为一种审美疲劳。
到了那时,上文这一大堆HD-2D风格的优点转瞬间就会全部成为缺点。
只希望ACQUIRE已经意识到,并且足够重视这一问题,否则这终将成为一块砸向ACQUIRE和SE的巨石。