《侠客传》中主人公的战斗属性分析

输出种类

攻击游戏中有四种攻击,分别是人物裸攻(竹简上),招式面板攻击,武器攻击,buff攻击。这四种攻击加上各种伤害加成,通过一定的公式形成了我们每次击败敌人所产生的伤害值。这个可以在一个帖子里说明,这里就不详细解释了。请参考上面贴的兔神的帖子。

暴击攻击的升级版。批评家伤害是普通伤害的1.5到2倍,就是这么简单粗暴。玩红字的快感是很多人追求的游戏体验之一。

如果没有无限反击的设定,反击可以说是一个相当猥琐的属性。首先,你必须被人打击,你也必须被打击。这意味着反击和闪避其实有些矛盾。100%闪避意味着100%反击无效,真的是悲剧。换成闪避反击还是有效会不会更好?其次,你只能用第一式反击,敌人必须在你第一式的攻击范围内;最后一轮只能反击一次。限制那么多,效果却没跟上。所以所有反击流基本都是围绕着无限反击展开的,第六部分会详细介绍。

反伤害最初是NPC用来羞辱和厌恶球员的。我相信很多人都是被少林和武当的和尚暴击杀的。后来,由于版本的改变,这一招不再是NPC的专利。游戏中的防伤不计算敌人的防御效果,比如防御,卸甲,闪避,等于敌人造成的实际伤害*防伤的百分比。值得注意的是,即使敌人造成的伤害被霸者卸载甚至格挡,反伤依然有效。只有直接攻击才会造成反伤效果,流血、中毒、剑气冲击造成的伤害不会是反伤。武术主要是百尺吴钩,慈悲刀法和拜月的七绝。道具主要是护手双钩和霹雳宝甲。内功只有禅,外加铜墙铁壁,天书。

这里的减血百分比是真实的百分比,是根据敌人的总血量来计算的,而不是像出血、重伤这样的招式计算出来的百分比,而且往往是光环效应。有时候在后期处理大boss的时候会有奇效。这种属性非常少见。武器主要是太虚和太虚双剑,武功主要是百足武虎克,幽冥十三式,臭脏技,五毒赤焰技。

国防类

防御值越高,伤害越低。按照兔神的公式,200点防御减少20.1%伤害,500点防御减少37.3%伤害,1000点防御减少61.6%伤害,超过1000后收益锐减,4900点防御减少60。

闪避这是一个在敌人身上很恶心的属性,但是自己用起来很常见。尤其是这种战斗中,敌人经常爆发出奇怪的闪避率,往往一个闪避就让你想再看一遍文件,痛苦不堪。但是,不得不说,闪避真的很强,和恶霸的伪无敌不一样。100%闪避真的无敌。没有办法,只能打你。你不吃debuff,AI就不会来打你。

除了防御,游戏还有直接减伤机制,这在以前是非常少见的,更多的出现在1.0.2.8的新装备中。武器是鬼,青小牛,北斗,大圣,黑铁手套,防御有金蚕报乙和黑铁甲,而且很小气,都是5%和65438+。减少伤害和防御的关系是倍增的,而不是相加的。比如200防减伤20%,再减20%,加在一起不是40%减伤,而是[1-(1-20%)(1-20%)]= 36%。

卸力乍一看很普通,但实际上是一种非常强大且罕见的防御属性。大师兄为什么能成为主T,很大程度上是因为这个属性在起作用。卸载50%的力量,相当于你的血液翻倍,凭空失去一条生命。玩防守反击流派的时候,不夸张的说是核心属性。唯一有这个属性的装备是梧桐甲和佩刀(来历不稳),内功只有北冥,武功只有剑法和醉棍。

回复更多洪泛属性。但是任何RPG没有回复都玩不了。一般RPG中,回复主要靠吃药或者专业奶妈,而“骑士”相当精彩,两个都不太好。吃药就是浪费一轮,又不能给别人吃药,只能自己吃。药的种类和来源也很麻烦。虽然奶妈有,但是都设计的太脆弱了。游戏中保护队友的能力只有一个,防不住群伤。经常是龙王扔大招奶妈第一个扑到街上。所以游戏里的回复更多的是靠你自己每一轮的自动回复和吸血,打得像个大菠萝。不管什么流派,最好至少保留一个回复属性。

光环类

随着版本的更新,一种逐渐产生和丰富的属性,顾名思义,只对队友有效,对自己无效。台湾省人叫它灵气。其实从玩法上来说,很好玩,和队友一起杀完全是另一种游戏体验。但是《骑士》中的光环有两大设计限制:一是光环多为1格,其余基本为2格,就战场位置而言不是一般的高,很多时候根本无法实现;第二,光环流需要扎堆,玩过游戏的都知道,大量团伤最喜欢这个位置。我们玩AI不怕AI在一起,就怕AI散了。尽管如此,光环还是很值得利用的,有时候还能创造奇迹,千变万化。大家自己体会一下吧。

说到光环,就不得不提队友这件事了。虽然很多队友比主角急一点,但是他们身上的光环效应是很厉害的。很多玩家研究过各种阵型,叠加效果非常显著。有兴趣的话,不妨试一试。很容易看到夏侯的防守气场,和陆的闪避气场,萧遥的攻防气场,还有几个钢琴技巧的气场等等。现在剑南都有一个很nb的光环,战斗的时候请保护好他们。

以上属性构成了所有的侠客战斗方式,所有的buff和debuff都是通过这些属性或多或少的生效。换句话说,不管你怎么玩,总要选择以上其中一种作为主要输出手段。想要生存,也必须从上面找出自己需要的属性。