虚拟摇杆是原罪吗?那些关于在手机上玩动作游戏的事情

在讨论这个问题之前,可能有必要说一点冷知识:虚拟摇杆不是手游厂商发明的,严格来说,它的专利属于任天堂。

2018年,任天堂将白猫项目告上法庭,指控游戏开发商兼运营商Colopl侵犯其专利权,索赔44亿日元。

本案中,Colopl涉嫌将任天堂此前申请的第3734820号专利:“柔性控制”包含在新申请的所谓“单手操作设计”专利中。

这个略显晦涩的名字,就是玩家在手机游戏中经常看到的虚拟摇杆。这种技术在马里奥64 DS中更加明显。在这款游戏中,玩家不仅可以使用操纵杆和方向键来控制自己的角色,还可以使用笔来控制触摸屏,实现单手操作。

另一款游戏《银河战士猎人》也采用了这种技术。触摸屏除了显示道具,还可以用来控制视角,瞄准敌人。不过当时NDS还是电容屏,控制精度和灵敏度对于FPS来说并不理想。许多玩家不得不为触摸屏戴上特殊的指套才能流畅地体验这一功能。

虽然受限于硬件,游戏体验一般,但这个理念其实很超前。NDS诞生于2004年,给手机行业带来巨变的iPhone在三年后推出。之后随着手游的增多,虚拟摇杆逐渐进入更多人的视野。

对于现在的手机游戏来说,“虚拟操纵杆”的技术无疑是一种创新,但如果称之为妥协,其实也没什么问题。

很显然,大部分手机在默认包装中并没有提供额外的输入设备,玩家几乎所有的交互都可以通过智能系统和触摸屏来完成。在这种情况下,虚拟操纵杆可以提供几乎所有的解决方案,无论是控制角色的移动还是准确选择方向。

不可否认的是,近几年在细分市场上,实体肩扛键的设备和专用手游手柄相继出现。这种发展趋势确实值得肯定,但对于消费者来说,在享受新技术的同时,也要承担额外的购买成本。所以对于更多的玩家来说,拥有一个虚拟摇杆“凑合一下”似乎就足够了。

此外,手游市场本身与传统主机游戏市场有很大不同。游戏产品更关注设备兼容性和玩家适应性,抛弃了成熟的虚拟摇杆模式,花费大量时间和精力开发新的交互模式,这让很多厂商认为这是得不偿失的。

动作游戏一直是玩家吐槽虚拟摇杆的“重灾区”。很多人认为“擦玻璃”会降低擦的快感,也容易误触。一些开发者也注意到了这些问题,探索出了一些全新的操作模式,比如暗影之刃就提供了一个很好的例子。

在这款横版动作游戏中,所有的交互都是通过手势来完成的。按住屏幕左右两侧,可以控制忍者移动,向上滑动跳跃,手指在空中滑动实现空中冲击,游戏通过巧妙的障碍物和道具引导玩家做出一系列酷炫的跳跃和冲击动作。这样的设计不仅降低了误触率,也给玩家一种身临其境的感觉。

在更早的“连击乘员”中,可以通过手势攻击选定的敌人,配合长按蓄力、双指滑动、短按防御。手势简单却很有策略,受到了很多人的喜爱。

尽管如此,还是有玩家表示这种操作并不直观。虽然摇杆可能会造成一些问题,但并不意味着使用其他操作方法就可以解决一切问题。可见所谓的“原罪”并不是完整的虚拟摇杆带来的,就像在游里,虚拟键比手柄键操作更直观,适合度和设计方案才是解决问题的关键。

比如在游戏《鬼泣-巅峰之战》中,为了还原《鬼泣》连击的快感,开发团队对摇杆操作方式进行了多次优化和改动,不仅完美实现了两步跳、踩怪等基本动作,还复制了许多经典武器和连击。而且游戏通过直观的动作按钮、自动锁定和个性化的按钮配置,让玩家可以根据自己的操作习惯流畅的搓划。通过试玩可以发现,战斗手感和《鬼泣-巅峰之战》的端游没有太大区别。前期学习适应操纵杆操作后,很容易找到当年玩端游的感觉。

这些经历也让玩家们大吃一惊。很多人以为《鬼泣-巅峰之战》只是一款有IP的换肤手游,没想到是“鬼泣手机版”。虽然游戏还有待改进,但经过两次测试,依然在TapTap上保持了8.1的高分。

而这些光鲜亮丽的背后,其实有很多不为人知的艰辛。总策划曾在专访中表示,游戏的开发不仅需要在移动端做出大量高精度的模型,还要兼顾虚拟按键的反应速度和高强度战斗的游戏体验。因为手机上很少有带跳跃的动作游戏,《鬼泣-巅峰之战》开发中可供参考的例子并不多,更多的研究是借鉴主机上的动作游戏,然后结合移动端的特点。可见,做出一款堪比端游的《鬼泣手游》,是整个开发团队深度优化的结果。

此外,开发团队还注意到了战斗中主角动作的许多小细节。比如但丁用叛逆之刃释放剑圣风格的转剑技能时,右脚跟会先敲剑尖,再用手中的剑柄挥舞。这个设定从鬼泣3就开始用了。虽然动作幅度很小,但也让玩家从细微之处感受到但丁强烈的个人魅力。这样的细节在《鬼泣-巅峰之战》中有所体现,游戏的精细程度可见一斑。

除了酣畅淋漓的战斗和脍炙人口的剧情,《鬼泣-巅峰之战》还包含了多种角色和武器可供选择。

后期玩家还可以化身Lady和更多角色体验剧情和战斗,并且都支持购买时装。再加上多种多样的武器选择和不同的联合招募方案,重复游戏带来的无聊感明显降低。

通过对摇杆操作的深入优化,《鬼泣-巅峰之战》在老玩家“苛刻”的眼光中获得了肯定。可以看出,对于一款动作手游来说,操纵杆也可以发光,营造出类似手柄的游戏体验。游戏后期,开发团队会进一步适配游戏手柄,满足更多玩家的游玩需求。

摇杆操作是移动交互的一种妥协,但并不“十恶不赦”,其体验更多取决于开发者的优化。随着软硬件的快速发展,内置物理摇杆或外置设备最终可能会被大多数手机玩家所接受,但在此之前,虚拟摇杆仍然是不可替代的解决方案。