数字媒体的发展现状

数字媒体包括利用数字技术产生、生产、管理、传播、运营和消费的文化内容产品和服务,具有高附加值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透等属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。因为数字媒体产业的发展体现了一个国家在信息服务、传统产业升级改造方面的进步。

伴随着信息技术研究和集成创新的实力和产业水平,数字媒体受到了世界各国政府的高度重视,主要国家和地区都制定了相关政策和发展规划来支持数字媒体的发展。美国、日本等国家把大力推进数字媒体技术和产业作为经济可持续发展的重要战略。

在中国,数字媒体技术和产业也被各级领导部门高度封闭。国家863计划牵头支持网络游戏引擎、协同动画制作、三维动作捕捉、人机交互等关键技术研发和动漫网络游戏公共服务平台建设,建设了北京、上海、湖南长沙、四川成都四个国家数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业聚集效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。

数字媒体的产业链很长,数字媒体涉及的技术无所不包。未来五年将是中国数字媒体技术和产业发展的关键时期。为在“十一五”期间进一步推动高附加值、低消耗的数字媒体产业发展,克服数字媒体产业化发展中的技术瓶颈,在科技部高技术司的指导下,国家863计划软硬件技术专家组组织相关力量深入研究数字媒体技术及产业化发展的概念、内涵和架构, 广泛调研国内外数字媒体技术产业发展现状和趋势,认真分析我国数字媒体技术产业化发展中的瓶颈问题,提出未来五个。

随着1995互联网出现,中国的数字媒体开始兴起,

互联网(尤其是垂直互联网和Web2.0/Web3.0门户)已经成熟。

移动载体(包括2.5G/3G/4G)业务成熟,需要整合资源,比如手机杂志,结合了移动互联网和数字媒体的优势,使数字媒体的形式更加新颖丰富。

IPTV互动电视网(新,未来深入中国家庭信息获取和娱乐生活)。

移动数字广播电视网(New,基于新的移动数字广播电视标准)可以利用廉价的数字广播方式,让大部分带屏幕的电子设备变成电视。

从2010到2012,数字媒体将成为中国媒体的主流。

数字媒体率先影响了中国80后和90后的年轻人。

数字媒体成为媒体主流后,会和传统媒体形成互补,而且会持续很长时间,覆盖不同需求的人群。首届“中国数字媒体峰会”将于7月中旬举行。WPP集团创始人MartinSorrel先生、阳狮数字广告部总裁CurtHecht先生等多位全球顶级数字媒体精英将加入峰会,与国内行业人士交流经验,深入探讨社交网站、在线视频、新电商等行业最时尚的数字媒体形式。在中国数字媒体行业,众多国际顶级数字媒体精英将加入峰会,与国内专业人士分享实践经验。

受主办方易传媒和第一财经传媒集团邀请,前来参会的嘉宾几乎涵盖了数字媒体行业的所有领域。有国际顶级媒体营销集团的创始人、首席数字官、区域总裁,如WPP集团创始人MartinSorrel先生,阳狮瑞奇数字广告部总裁CurtHecht先生,盟博广告亚太区总裁RuthStubbs女士。还包括一些新兴数字媒体形式的创始人,如社交游戏网站Playdom的创始人兼董事长RickThompson先生;同时也应该邀请互联网广告机构的CEO和传统媒体大鳄的数字领袖,比如新闻集团的CEO Jonathan miller。媒体实验室在1980成立的时候,是基于通信和信息通信技术最终会融合的愿景,研究有形的原子和无形的比特给人类感官、感知和交互技术的融合带来的创新领域。如今,当年愿景的实现也奠定了尼格·于·庞蒂教授作为趋势洞察者的地位,他被邀请为包括美国在内的多国元首的科技顾问。作为一个纯学术的R&D机构,每年的经费在3000万美元以上,其中50~90%来自全球100~150产业联盟成员。通过跨领域整合、实施和展示成果的文化以及企业家精神的融入,我们成功地为竞争激烈的行业提供了每年350个研究项目的无边界创新愿景。

媒体实验室的研究范围从非常软的人机界面、网络代理到非常硬的纳米传感、分子机器,从软硬兼施的三维成像,到情感计算、可触摸媒体,结合科技、人文、社会、艺术人才,求索万物。许多想法发人深省,具有前瞻性和冒险性。它们也是培养企业家的摇篮,比如电子墨水、声束、与乐高合作开发的智能玩具。

研究机构作为高科技的发源地,必须有前瞻性和创造性的想法和课题,有高科技的研究成果,并吸引企业界的积极参与。麻省理工学院的媒体实验室展示了一个杰出的模型。每年,超过100家世界企业、顶级研究机构和跨国政府部门通过R&D与媒体实验室的合作获得源源不断的创意、前瞻性思维、研究成果和知识产权。媒体实验室的产学合作模式在世界上是独一无二的。

媒体实验室目前拥有40多名教授、科技专家,70多名R&D和行政人员,30多个研究小组,其中博士生约170人,大学生约150人。研究范围包括媒体技术、计算机、生物工程、纳米技术和人文科学。研究群体包括:分子计算机、量子计算机、纳米传感器、机器人、数字行为、全息技术、模块化媒体、互动电影、社交媒体、数字艺术、情感冰雹脑、电子出版、认知科学与学习、手势与故事、听觉计算机、物理与媒体、未来歌剧、智能代理、合成角色、可触摸媒体、视觉与模型等。

创新研究实际上是探索性研究和原创性研究的结合。这种研究难度很大,风险很大。如何决定开展某项研究并长期持续下去而不成功?媒体实验室二十多年的经验表明,创新研究有四个方面:

以人为本:研究内容直接针对人的需求,旨在帮助人们提高生活质量。比如带传感器的乐器的研究,玩具学习工具,互动电影等。不再关乎技术,而是直接关系到日常生活。许多实验室和公司都在研究如何提高计算机的性能和速度,而媒体实验室则在研究如何开发极其廉价的芯片,以及如何更普遍地将计算机应用于日常生活。例如,物理和媒体小组开发的计算机可以植入鞋底。当两个穿着电脑鞋的人握手时,他们的电子名片通过握手进行交换,个人信息通过鞋内的电脑进行存储。认知与学习组重点研究低成本智能组合玩具,帮助孩子开发创造力,培养合作精神。

交叉学科:研究内容涉及多个学科,远远超出传统的交叉学科范畴。例如,生物工程和纳米技术的结合产生了可编程的催化剂;电影与网络技术的结合开启了交互式电影的研究;网络与社会学的结合产生了对社交媒体的研究。这些新学科的相互启发非常具有探索性。

原创性:创新研究很难产生原创的概念和成果,并不断探索新的研究方向,这是媒体实验室关注的重点。比如,为了探索原创的研究方向,媒体实验室在企业界的赞助下,在1998举办了世界青年峰会,从世界各地选拔了一批潜力很深的青少年,就“未来的世界会是什么样子”进行互动。结果表明,儿童思维开放、天马行空,进一步激发了成人的创新思维。开放:媒体实验室完全对公众开放。据统计,每天有5 ~ 8个企业、学术界、政府来访,教授、研究人员平均每月8次。实验室有来自企业、学术界、政府的100多家赞助单位,让科研人员不断获得创新的动力。此外,欧洲媒体实验室的建立和亚洲酝酿的合作,使得媒体实验室的创新研究更加全球化。

知识产权媒体实验室的研究具有创新性和探索性。赞助商参与其中可以开阔视野,了解新的研究方向,获得可靠的技术产品信息。在媒体实验室,教授和学生背景多样,研究计划高度整合,互动和合作密切。这种发散式创新很难在单个企业中进行。赞助商支付相当于美国高级工程师的年薪,他们将获得与由400多名研究人员组成的世界顶级实验室互动的机会。合作原则是联盟成员一般不要求实验室从事具体研究,大部分课题和内容由实验室决定,以保证自主性、前瞻性和原创性。实验室从赞助商那里了解市场动态,获取必要的资源。赞助商参与多个主题群,获得与附近研究人员及其他联盟厂商互动的机会,并连续三年赞助研究经费,共创双赢。

联盟正式成员有权共享媒体实验室当年的知识产权和研究成果,并获得技术建议,无需支付许可费和版税。非合作厂商在专利生效两年后才会获得授权。这种知识产权模式加速了创造性研究和知识产业化的进程,分散了研发投资的风险。媒体实验室有三种基本的R&D合作模式可供不同的企业和政府部门选择。

1.协商合作:

非正式合作主要针对中小企业,提供咨询但不共享研究成果和知识产权。每年合作费10万美元,至少三年。

2.专题小组合作:

以专题小组为基础的正式合作是最常见的。每个主题小组联系十多个研究小组和参与的制造商。所有制造商都有权共享整个媒体实验室的知识产权和研究成果,并获得技术建议,而无需支付许可费和版税。共有五个主题组:数字生活、思考事物、简化复杂性、数字国家和改变角色。每年合作费20万美元,至少三年。

3.企业级合作:

这是最高级的合作方式。企业级合作厂商不受主题群限制,还可以长期派R&D人员到媒体实验室。R&D案例:媒体实验室每年大约有350个R&D话题,比如:。电子墨水:包裹着纳米级电场传感材料的微米级电子球。电子球可以打印在普通的纸张或塑料上,显示文字、照片和动态图像,并开发成非常便宜的显示器。可编程催化剂:纳米尺度的催化剂材料可以通过电磁波控制来改变它们的方向和温度。这种可编程催化剂的发明可能导致生物工程、化学工业和制药工业的革命。有机通信:点对点通信可以使本地无线电话直接通话,无需通过基站。戴电脑:智能电脑可以戴在人身上,就像我们戴的眼镜、穿的衣服一样,人机交互是针对具体环境的。可穿戴计算机扮演着智能计算机助手的角色。便携式发电机:超小型便携式手动发电机,可为手机临时充电。智能家居:超小型廉价的无线传感器控制室内温度、照明、安防、电器、通讯。便携式激光投影仪:钢笔大小的激光投影仪,可用于手机和便携式电脑。玩具学习工具:寓教于乐的高科技玩具。乐高公司已经成功地将这项发明商业化,并取得了辉煌的销售成绩。产品名称是“头脑风暴”。当今数字媒体技术的发展与许多技术学科密不可分。其中,最明显、最有价值的研究就是虚拟现实技术。无论从技术特点还是社会需求来看,虚拟现实技术和数字媒体技术都有着密切的联系。

(1)虚拟现实是典型的交叉学科,其知识结构与数字媒体技术非常相似。如计算机图形学、数字图像处理、计算机视觉、视频技术等。此外,还涉及到仿真技术、人工智能技术、计算机网络技术、多传感器技术等。虚拟现实强调这些技术的综合应用。

(2)虚拟现实强调技术创新和应用创新。从技术上来说,虚拟现实可以在不同学科的交叉融合中不断产生新的思想和方法,比如近年来各种人机交互的新方法和立体显示的各种新技术;在应用方面,虚拟现实有很强的沉浸感和令人兴奋的想象力。因此,利用虚拟现实技术,学生可以在虚拟场景中实践自己的任意创造力和想象力,进行规划、设计和测试,从而激发新的创造力。

(3)虚拟现实的社会应用越来越广泛。比如教育上已经出现了各种虚拟教学平台,让学生现场学习和练习,从而加深学习效果;在娱乐方面,出现了各种新的游戏互动方式;在广告展览中,各种数字体验馆、数字展厅、数字科技馆不断涌现,这些场馆或多或少都应用了虚拟现实技术,从而让参与者乐在其中。此外,逐渐普及的3d电视机也是立体现实技术在虚拟现实领域的体现。现在虚拟现实的应用需求也越来越强调与艺术的结合,要求作品兼具互动性和观赏性。

以上各方面充分说明虚拟现实技术和数字媒体技术有着非常密切的关系,两者在技术要求上有很多相似之处。从某种意义上说,虚拟现实是数字媒体技术在实际应用中的综合体现。