请问你有设计游戏角色技能的职业吗?

一、游戏程序开发主要有哪些方面?游戏开发中的程序开发主要由以下几个方面组成:1。图形引擎2。音响引擎3。物理引擎4。游戏引擎5。人工智能或游戏逻辑6。游戏GUI界面(菜单)7。游戏开发工具。支持局域网络战争的网络引擎开发。支持互联网战争的网络引擎。开发对各部分逐一介绍如下:1。图形引擎主要包括游戏中场景(室内或室外)的管理和渲染、角色的动作管理和绘制、特效(粒子系统、自然模拟(如水线和植物的模拟))的管理和渲染、光照和材质处理、LOD(级别对象细节)管理、图形数据转换工具的开发。这些工具主要用于转换美工用DCC软件(如3DS Max、Maya、软XSI、软Image3D等)制作的模型和动作数据。)以及用Photo shop或painter等工具制作成游戏程序中使用的资源文件的地图。2.声音引擎主要包括音效(SE)、语音和背景音乐(BGM)。SE指的是那些在游戏中经常玩的,玩的时间比较短,但是要求及时玩,不能有延迟。语音是指游戏中的声音或人声,对音质要求较高。基本上是以相对较高的采样率对声音进行录制和回放,但和SE一样,要求及时播放,不能有延迟。有时由于内存容量问题,SE可能会在不影响效果的情况下降低采样率。但是声音对效果影响很大,所以一般都是。BGM是指游戏中循环播放(或者不循环,只播放一次)的一段很长的背景音乐。正是因为BGM的这个特点,一般游戏的背景音乐都是通过读盘(CD或者硬盘)来播放的。其他高级音效,如EAX、数字影院系统(DTS5.1)、数字杜比环绕等。3.物理引擎主要包括游戏世界中物体与物体、物体与场景碰撞后的力学模拟,以及碰撞后物体骨骼运动的力学模拟(著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk和开源的ODE—Open Dynamics引擎)。4.游戏引擎主要集成了图形引擎、声音引擎、物理引擎,主要针对某一款游戏做游戏系统,其中包含游戏关卡编辑器,主要用途是对场景进行可视化调整,调整灯光效果、雾气等效果,设置事件,摆放道具,设置NPC,还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性,检查动作数据的正确性。一般来说,日本的游戏公司会把关卡编辑器和角色编辑器直接放到游戏中,所有的参数调整都是通过游戏中的调试菜单来编辑的,所以他们一般会把这部分调试菜单做得非常强大,同时会在屏幕上实时显示一些重要的信息。这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的复用性可能不是很好。比如在另一个游戏项目中使用就比较困难,除非两个游戏是同一类型,只要场景和人物数据有所改变,制作下一代产品没有问题,只要根据风格增加调试菜单的功能即可。5.人工智能和游戏逻辑开发,日本和欧美的这部分游戏开发模式也有很大不同。欧美游戏公司使用脚本语言非常普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,脚本程序和游戏程序耦合度很低,有独立的编辑编译调试环境,更有利于游戏程序和关卡设计开发分离,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。但是日本游戏公司的脚本语言普遍与游戏高度耦合。一般通过一些语言的宏函数和一些编译器的具体函数来完成一个简单的脚本系统。所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中调试,不能在单独的脚本编辑编译环境中开发。6.游戏GUI界面(菜单)主要指游戏中的用户界面设计,复杂而简单。简单的是2D GUI界面,复杂的是3D GUI界面。7.游戏开发工具主要包括关卡编辑器、角色编辑器、资源打包管理、DCC软件插件工具等开发。8.支持局域网作战的网络引擎的开发主要解决局域网网络收缩、延时处理和通信同步等问题。有两种方法:同步通信和异步通信。异步通信用于需要高帧率的游戏。同步通信相对异步通信效率较低,但同步通信的编程模型比异步通信简单。9.支持互联网战役的网络引擎开发。目前大部分网游都是C/S架构,服务器端软件配置管理,服务器程序优化,游戏厅,组队,游戏逻辑处理,道具管理,收费系统。另外,有些网络系统混合了C/S和P2P结构,比如XBOX Live。二、游戏公司中与程序员相关的岗位有哪些?程序员在游戏公司的职位在日本游戏公司和欧美游戏公司有些不同。日本游戏公司的程序员职位主要有技术监督(总监)和主程序员(主程序员)。程序员,日本游戏公司负责游戏项目开发的程序员,一般不按工作内容划分程序员。除了独立的系统研究室和音响系统制作部(这两个部门相对独立,往往同时服务于几个项目),负责每个游戏项目开发的程序员随时可能身兼数职。比如主程序员除了负责整个游戏系统,可能还要负责图形或者声音引擎的开发,程序员除了人工智能还有菜单制作。这种情况在欧美的游戏公司比较少见。他们分工很细。一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或者游戏级别的程序员,物理程序员,每组可能有一个组长。第三,游戏公司一般怎么招聘程序员,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢招聘一些大学的优秀毕业生。一方面成本比招有经验的人低。另一方面,新人是一张白纸,容易培养。比如SEGA和KONAMI都是按照这个原则招聘员工的,所以如果你想进入日本的游戏公司,就要学好你的软件课程。而欧美公司想招聘,想马上进入项目开发,所以一般都想招有工作经验的人,哪怕不是业内人士,在相关行业工作过2、3年,所以进入欧美游戏公司很重要。四、做游戏开发程序员应该具备什么条件?我觉得对一个游戏软件程序员的最低要求是掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等。此外,线性代数、微积分和牛顿力学也广泛应用于图形和物理引擎开发。要想提高,就要了解硬件相关的知识,比如计算机架构,汇编语言,这对我们学习一个新的硬件平台,编写优化的代码,提高自己游戏的竞争力是非常有益的。此外,保持一份执着和不怕苦(比如通宵加班)以及对游戏的热情也很重要。对于想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以参加游戏开发培训。5.有哪些学习游戏编程的好方法?现在有很多计算机专业毕业的人,学到了很多软件开发的知识,但是一旦想用在实际的项目开发中,又觉得无从下手,主要是学校里用到知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法就是实际参与一个好的游戏项目,和有丰富开发经验的人一起开发游戏。你可能会学到很多书本上学不到的知识和技能。但是有时候你暂时没有机会参与一个好的项目或者进入一个好的游戏公司,但是你对游戏开发有热情,想学习游戏开发的技巧,那么你就要参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班的老师都是有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课。其实我是在和他分享这么多年的开发经验。此外,游戏开发培训课程中还会特别设计一些项目和课题,可以直接用于游戏开发,让你不用进入著名的游戏公司,也能从这些公司学到一些常用的开发技巧。还有一种经济的方式就是参加一些在线志愿者的开源项目。这些项目在质量上有好有坏。选择一个好的项目很重要。另外,很多都是圈内人。本来你要进入他们公司学习他们的经验,但是通过开源项目,你会有机会向他们学习。也许有一天,你会进入一家知名的游戏公司。但是目前开源完整的游戏项目并不多,即使是一些图形引擎和物理引擎方面非常好的开源项目,但是如果你想加入他们,你的基础一定要好,有些开源团队不是谁都能加入的。1,将rpg(角色扮演游戏)融入所有游戏。。。一个能让人废寝忘食的游戏首先要有代入感,有代入感的游戏首先要有rpg。。。任何一种游戏,只要有生物,都可以集成rpg。。。这对于游戏公司来说是有利可图的,不用的都是傻逼。。。宏观战略类游戏,可以用“英雄”的概念改造成变性rpg。。。从某种意义上说,一款策略游戏对英雄的操作类型越多,其受欢迎程度就越高。。。比如主人公的成长、性格、生活甚至婚姻家庭等。你添加的一些元素可能只需要几个字节的空间,但它们可以让一个英雄活起来,然后让整个游戏活起来。。。反之,把英雄的外形弄丑也会毁了整个游戏。欧美游戏经常犯这种愚蠢的错误,就是因为忽略了-2。游戏不需要不必要的真实性。。。对于游戏来说,游戏性的重要性是真实性的无数倍,很多时候两者不可兼得,因为真实性往往会增加游戏的琐碎和重复(生活永远是琐碎和重复)。。。而琐碎和重复会降低游戏性。。。在两者的冲突下,我们必须抛弃无用的真实性,取后者。。。除非你想创造一个游戏(比如微软飞行模拟器)以模拟为唯一目标。。。当然,很多时候,你可以鱼与熊掌兼得,比如真实的音效或者模型。。。会让真实性和游戏性同时飙升。。。3.微操作和委托的兼容性。。。不能微观管理的游戏不是好游戏。。。微操作不是即时战略或者arpg的专利。微操作在任何类型的游戏中都是允许的,甚至是兵棋或回合。。。微操作给玩家带来的快感就是通过技术训练达到最快的完成操作的速度。。。微操作的前提是快捷操作的存在。。。比如无处不在的快捷方式定制,或者游戏中任何形式的“随机门”。。。没有佣金的游戏不是好游戏,因为你至少要给玩家偷懒的自由。。。尤其是在策略游戏后期,强化和多样化委托功能,是防止玩家“事事亲为”和“累不如乐”的唯一途径。。。但是,预约有一个关键问题——一定不能比玩家自己获得的效果更好,效果几乎不行。。。这种创意错误看似愚蠢,可惜这是很多游戏厂商的智商水平。。。比如中世纪2的围攻。。。4、多样性和多变性。。。无敌英雄最大的亮点是可以操作大量怪物,翡翠帝国最大的亮点是各种招式的切换。。。多样性和可变性是游戏半衰期的决定性指标。。。增加多样性和可变性的方法有两种,一种是让游戏本身的内容变得丰富多样,这显然会增加很多游戏产量。。。另一种是增加随机效果,比如很多战略游戏中的随机地形战略效果;还记得国内一款三国战棋游戏的策略是当场“实现”的,很随意。。。增加随机性的好处是可以通过增加非常少的产量来实现几乎无限的多样性和可变性。。。但缺点是可能会让游戏充满“投机”。。。然而,随着多样性和可变性的增加,最严重的问题之一是ai的逐年下降。。。比如10的倒影,是倒影系列里最多样化的一代,也是ai最狗屎的一代。。。这样的游戏,如果不想让ai变得很笨,最简单的方法就是给ai添加随机函数,让电脑的动作变得不可预测。。。但是对于一些多样性和可变性很强的游戏,只要你用心,也可以创造出非常强大的ai。。。比如很多中国象棋软件的ai都是bt级别。。。不过前提是你要把所有玩家的反应都考虑进去,这就需要长时间的试用跟进,随时调整你的ai。。。现在几乎所有单机游戏(除了部分格斗游戏)的难度都是通过调整电脑资源等硬性指标来实现的,很少通过调整ai等级来实现,这几乎是整个单机游戏行业的悲哀。。。5、快节奏和简短的操作。。。变速档只会存在于节奏极其缓慢的游戏中,节奏缓慢的游戏有时候也是一种煎熬。。。比如钢铁雄心系列就是这样。。。如果玩过这个游戏的人才有一天出家了,毫无疑问,男的当住持,女的当老师。。。快节奏的简单定义就是让玩家每时每刻都有事情做,在更短的时间内实现更多的事情。。。当然,这显然会缩短整体游戏时间,只能通过“提高多样性和可变性”来弥补。。。此外,很多游戏厂商为了给游戏增加美学元素,会减缓整体游戏响应速度。比如波斯王子4的主菜单界面就是一个典型的例子——你在主菜单里点一个键,电脑要折腾一会儿才能回到子菜单。。。第一次看,第二次就麻木了,第三次就冲突了。。。玩久了是另一种煎熬。。。能点一个键就不要让玩家点两个键,能点两个键就不要点三个键。这是游戏运营中的基本制作思路。。。。。。。以上五条原则其实是很多单机资深玩家心中默认的好游戏原则。。。但纵观目前的单机游戏世界,没有一款能涵盖这五条全部。。。如果游戏制作人不能同时是发烧玩家,即使引擎再强大,图像和音效再nb,他做出来的东西还是垃圾。。。从这点来看,日本的创意派比欧美的引擎派强很多倍。。。纵观这几天欧美的垃圾游戏,60%都是改编自热门电影。。。不仅占用了无限的铜臭味,连剧情都懒得原创。这种糟粕,玩家的感情和金钱投入无异于集资。。。

PS:应该是完整的。如果你满意,就采用它。